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    Jean-Michaël Celerier
    @jcelerier
    et c'est à nous de choisir ce qu'on met en entrée
    du coup l'idée c'est de mettre un truc qui va pas être 0
    mais qui va être différent pour chaque invocation du compute shader
    après la fonction "rand" s'occupe de faire en sorte que deux valeurs "proches" en entrée aient pas la même tête en sortie
    c'est-à-dire qu'on veut pas que rand(1) rand(2) rand(3) ça fasse qqch comme 14356039 14356040 14356041
    mais des valeurs bien réparties dans le "spectre" des entiers
    Afourcadet
    @Afourcadet
    donc le vec2 co sert de seed pour le random en fait?
    Jean-Michaël Celerier
    @jcelerier
    oui exactement
    enfin en général quand on parle de "seed" c'est la valeur de random "initiale"
    mais sur un shader y'a pas vraiment de seed parce qu'il faut recalculer le random à chaque fois
    l'important est que ce soit des valeurs assez distinctes entre tes particules
    Afourcadet
    @Afourcadet
    Mais je vois pas bien comment combiner vec2 co = {gl_invocation.x, 0} et l'uniform qui donne le temps
    Jean-Michaël Celerier
    @jcelerier
    par ex. juste faire "position.x + temps" ça va pas suffire
    parce que par exemple ça va te donner 1 pour : la particule 0 au temps 1, et la particule 1 au temps 0
    hm
    par contre {gl_invocation.x, temps}
    ça devrait ptet donner qqch
    Afourcadet
    @Afourcadet
    okay, je vois
    Afourcadet
    @Afourcadet
    Mais même si je sais que le struct ProcessUBO contient bien le champ que je veux, je ne vois pas où trouver l'uniform conrrespondant, je ne le vois utilisé ou specifié dans aucun des trois shaders
    Jean-Michaël Celerier
    @jcelerier
    ah
    layout(std140, binding = 1) uniform process_t {
      float time;
      float timeDelta;
      float progress;
    
      int passIndex;
      int frameIndex;
    
      vec4 date;
      vec4 mouse;
      vec4 channelTime;
    
      float sampleRate;
    };
    il devrait avoir cette tête
    (vérifie le binding dans le doute)
    tu peux rajouter ce code directement dans le compute shader je pense
    Afourcadet
    @Afourcadet
    Et il faut que j'ajoute l'uniform dans les bindings du coup
    Ou alors j'ai pas compris où était bindé m_processUBO dans le compute shader
    Afourcadet
    @Afourcadet
    Alors, je me suis arrangé (je crois), mais j'ai bien mis la fontion que tu m'as donné pour le rand et j'ai une erreur : Debug: "ERROR: :56: 'rand' : no matching overloaded function found \nERROR: :56: '' : compilation terminated \nERROR: 2 compilation errors. No code generated." (Utils:257)
    Jean-Michaël Celerier
    @jcelerier
    hgmmm
    hmm
    à quoi ressemble le code ?
    de ton shader
    Afourcadet
    @Afourcadet
    Alors, j'ai trouvé le souci oui, j'ai appelé rand(x,y) au lieu de rand(vec2(x,y)), my bad
    Jean-Michaël Celerier
    @jcelerier
    ah yes
    est-ce que ça donne un truc correct du coup ?
    Afourcadet
    @Afourcadet
    Oui ç'est largement utilisable tel quel
    D'ailleurs ce rand renvoi un résultat borné comment? Entre 0 et 1?
    Jean-Michaël Celerier
    @jcelerier
    je n'en ai aucune idée aha
    euh
    return fract(sin(dot(co, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
    j'aurais tendance à dire que oui du coup
    Afourcadet
    @Afourcadet
    Okay, je suis parti de ce principe et ça se comporte comme prevu donc ça devrait aller :)
    Aldwin-b
    @Aldwin-b
    Bonjour tout le monde, désole d'arriver comme un cheveux sur la soupe comme ça. Je viens de finir mon rapport de stage et j'aimerais vous remercier comme il se doit pour ce stage. ça à été très agréable de mon côté de travailler avec et du coup je le fais maintenant avec un peu de retard. En tout cas, ça a été une très bonne expérience et très enrichissante. MErci encore et bonne fin de stage (même si il se finit bientôt) et du coup bonne fin de vacances et prochaine année scolaire. Bonne continuation générale sur le projet
    Jean-Michaël Celerier
    @jcelerier
    merci @Aldwin-b !
    Toine-ddt
    @Toine-ddt
    merci :)
    Toine-ddt
    @Toine-ddt
    @jcelerier j'ai réglé les conflits et j'ai résolu le pb pour le build-android
    il me reste encore à résoudre le pb des Qfiles, mais vu que mon score mais à chaque fois très longtemps à build, ça va être chaud
    Jean-Michaël Celerier
    @jcelerier
    no problemo, tu peux juste mettre en commentaire sur la PR ce qu'il reste à faire ?
    comme ça ça sera facile de se remettre dessus
    Jean-Michaël Celerier
    @jcelerier
    @tbarbe004 @Afourcadet de votre côté tout est bon ?
    Afourcadet
    @Afourcadet
    Oui! J'ai réussi à faire un second "mode" avec des particules soumisent à une force de type gravitationnelle