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14th
Feb 2015
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 14:58
Hello
日本語
swd
@durswd
Feb 14 2015 14:58
Hello HALTS
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 14:59
どうですかね?
fa
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:01
使えてる
ここでいいんじゃないかな?
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:02
異論はないですね
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:03
他の人は?
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:03
まだ入ってないみたいですな
#include <stdio.h>

int main(void)
{
  printf("Hello World\n");
}
NumAniCloud
@NumAniCloud
Feb 14 2015 15:08
hello world
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:18
Hello World
通知が来ない
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:19
当たり判定の話でもしますか?
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:20
あーここで話すべきなのかなあ。
当たり判定が何がいいんだろうね
IsHitで取得するタイプと、あたったコールバックを呼び出すタイプの2種類?
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:22
後者は一つのオブジェクトが複数のShape保持してて
あたった時にその触れた自分のShapeを引数にコールバック呼び出す感じですか?
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:22
そうね
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:23
Siv3Dは前者ですねぇ
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:24
うーん
Unityは後者
実装しやすいのは前者
NumAniCloud
@NumAniCloud
Feb 14 2015 15:24
当たり判定は2つの物体に対して行う処理ですが、Unityのコールバックは誰に通知しているんですか?
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:25
その2つのオブジェクトだったかな
前者の場合は、ゲームによっては凄まじく上手くやらないと衝突判定コストがかかる
アクションには向かない
こんなかんじですか
オブジェクトにSetTagみたいなのを追加したほうが良さげですね
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:27
うん
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:27
cocos-2dxもそんな感じだったかと
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:28
まあ、普通に前者だとアクションゲー作れないから後者だろうな
細かいインターフェースは置いておいて
前者もあってもいいけど後者も必要
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:28
両方あるけどまあ前者は玄人向けとも言うべきですかな
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:28
いや?
素人向けでしょ
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:28
ああ(
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:29
いや、前者でもアクションゲー作れるね
ここはナムアニクラウドくんの意見を
来週に持ち越しになりそうだ
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:31
当たり判定のシェイプは各々のオブジェクトが複数保持する形になりますよね?
シェイプに bool Enableも付けたほうが良さげか
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:32
シェイプじゃないでしょそれ
有効無効はオブジェクトが持つべきでは
Bulletは複数もつの面倒だったな
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:33
キャラが居て
胴体、足を別々の判定にしたいときにはどうすれば?
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:34
うーん
Bulletは難しそう
そのケースはあまり考えたくない
NumAniCloud
@NumAniCloud
Feb 14 2015 15:35
キャラクターオブジェクト、胴体オブジェクト、足オブジェクトに分けるとか?ちょっと気持ち悪いかも
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:35
結構特殊処理になりそうですね
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:36
さすがに一つのオブジェクトが保有できるのが単一の当たり判定だったら乏しいかと
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:36
はい
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:37
でもって一部の当たり判定を一時的に無効にしたいと考えることもありますし
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:37
うーん。まだこの場で決めるわけでないし、議論していきましょう。で
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:37
はい
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:37
そのケースに遭遇したことがない
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:38
それをなしに横スクロールアクションを作る方法を知りません()
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:38
()
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:38
あるんですか?
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:39
できるんじゃね?
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:39
いやぁ…w
複雑な形のドット絵だと
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:39
黄昏の格闘ゲームのキャラの判定
あれダッシュしてても四角だよ
確か
まあいいや
続きはまた今度で。
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:40
でもって一つのキャラに一つの四角なんです?
これだけ教えて下さい
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:40
そうなんじゃないのかなあ
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:40
ですNOさんとかにも聞いてみよう…(
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:41
そんな複雑な形状にしたいなら
ポリゴン使えばいいじゃないの
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:41
それもありっちゃありですね
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:41
そのためのポリゴンでしょう
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:41
分離オブジェクトは最初から別のオブジェクトにするのがACE流でしょうし?
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:42
知らん
それを決めるのがここでしょ
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:42
ああ はい
まあしばらく考えてからですかね
swd
@durswd
Feb 14 2015 15:42
はい
むしろ先に決めるべきは
後者のUnity風の処理を実装するかなので。
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 15:46
そこも含めてしばらく考えますかね
らいどっと
@rydotyosh
Feb 14 2015 16:27
dummy.png
test
Asato Imanishi
@c-plus-c
Feb 14 2015 16:27
うまくいってます
swd
@durswd
Feb 14 2015 18:03
これは何の画像?
らいどっと
@rydotyosh
Feb 14 2015 20:10
距離場を使ってポリラインからの等値線をごにょった図。