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People
Activity
  • 10:41

    cwtickle on develop

    Merge pull request #554 from cw… (compare)

  • 10:37

    cwtickle on v10.4.1

    (compare)

  • 10:37

    cwtickle on master

    [code-refactoring5:0.1.0] 判定部分の… [fix-result-label:0.1.0] リザルト用ラ… Merge pull request #553 from cw… and 3 more (compare)

  • 10:37
    cwtickle closed #554
  • 10:36
    cwtickle labeled #554
  • 10:36
    cwtickle opened #554
  • 10:36
    cwtickle labeled #554
  • 10:35

    cwtickle on develop

    [ver10.4.1] リザルト用ラベルの指定間違いを修正、コ… (compare)

  • 10:33

    cwtickle on develop

    [code-refactoring5:0.1.0] 判定部分の… Merge pull request #552 from cw… (compare)

  • 10:33
    cwtickle closed #552
  • 10:32
    cwtickle ready_for_review #552
  • 10:32

    cwtickle on develop

    [fix-result-label:0.1.0] リザルト用ラ… Merge pull request #553 from cw… (compare)

  • 10:32
    cwtickle closed #553
  • 10:02
    codeclimate[bot] commented #553
  • 10:02
    cwtickle opened #553
  • 10:02
    cwtickle labeled #553
  • 10:00

    cwtickle on 0123-fix-result-label

    [fix-result-label:0.1.0] リザルト用ラ… (compare)

  • 07:10
    codeclimate[bot] commented #552
  • 07:10
    cwtickle labeled #552
  • 07:10
    cwtickle opened #552
goe
@goe0
バグ報告というかご相談です。
musicTitleに<br>を入れるとタイトル画面で曲名を改行できますが、
プレイ画面やリザルトの曲名表示では <br> が半角スペースに変換されています。
英語の曲名で単語ごとに区切ることを想定しているのだと思いますが、
日本語の曲名の場合、不自然に半角スペースが混入してしまいます。
既存作品の曲名を維持するとなると、単純に <br> を""に変換とするのはまずそうです。
どうにか上手く解決できないでしょうか。
tickle
@cwtickle
ご意見ありがとうございます。
<br>なら半角スペース置換、<nbr>なら""置換みたいにしたら使いやすいですかね。
tickle
@cwtickle
#437 にて実装してみました。この仕様で問題なければマージします。
goe
@goe0
実装ありがとうございます!この仕様で問題ないと思います。
tickle
@cwtickle
ありがとうございます。
念のため、全角スペース置換<dbr>にも対応しました。
これでマージします。
tickle
@cwtickle
ver8.2.0にて対応しました。ご意見ありがとうございましたmm
マムルファイターV2
@MFV2__twitter
すみません、バグ報告です。
URLステータスでsocreIdを指定した場合、初回アクセス時に「難易度はn譜面目だけど、初期倍速は1譜面目になる」という現象が確認されました。
http://apoi108.sakura.ne.jp/danoni/apoi/no6_fujisan.html?scoreId=1
http://mfv2.sakura.ne.jp/do/_Cah-m/?id=l5d&scoreId=1
倍速を指定するタイミングおよび番号どちらかがおかしい?のかもしれません。
izkdic
@vdos2643_twitter
バグ報告しようと思ったらすでにされていたの巻
ver8.5.1でMFV2さんと同じ現象が発生しました。
初回アクセスでなくてもだめっぽいです。
tickle
@cwtickle
@MFV2__twitter @vdos2643_twitter
報告ありがとうございます。確認してみます。
また報告の際、もし以前のバージョンでは動いていたということであれば、そのバージョンも書いてもらえると助かります。
(機能追加でおかしくなるケースもあるため)
tickle
@cwtickle
ver8.5.2にて対応しました。ありがとうございますmm
goe
@goe0
ver8.6.1でゲージ設定がdifDataで設定した値ではなく、danoni_main.jsの3004行目で定義されている初期値になってしまうようです。
おそらく #453 に起因するものと思いますのでご確認お願いします。
tickle
@cwtickle
ご報告ありがとうございます。おそらく、設定画面のsetGauge関数内のゲージ設定の適用順序が不味い気がします。帰ったら確認してみますー
izkdic
@vdos2643_twitter

今PRに上がっている譜面伸縮率についてですが、簡易的に四分間隔を補正するのが目的なら、ラストを○フレーム移動させるというような指定の方が分かりやすい気がします。
たとえば、もとのFNが200、LNが7200のとき、

|stratchFrame=7|  // => FN: 200, LN: 7207

|stratchFrame=-10|  // => FN: 200, LN: 7190

|adjustment=-3|
|stratchFrame=6|  // => FN: 197, LN: 7203

のような具合です。(ヘッダ名は仮)
一意見として考えていただければ幸いです。

ただし、各ノートのフレーム数は既に小数点以下を四捨五入したものなので、この機能でBPMが完璧に補正できても一部ノートがズレる可能性があります(ScoreCorrectorでも同じ事が起きますが)。
そういう意味では、譜面データ本体から直してもらう方が確実ではあります。
tickle
@cwtickle

@vdos2643_twitter
ご意見ありがとうございますー。
確かにそれは思っていました。ただ、その仕様だとendFrameの指定が必須になってしまうので、

|stratchFrame=200,-5,8000,5|

みたいな方が親切かなと思いました。

一部ノートがずれる可能性があるのはその通りだと思います。
どうしようもない場合の救済策ですね。

izkdic
@vdos2643_twitter
開始、補正、終了、補正なら分かりやすくていいと思いますー
tickle
@cwtickle
把握です、余裕のある時に考えてみますー
izkdic
@vdos2643_twitter
2つセットなら終了基準フレームと補正フレーム、4つセットなら開始・終了基準フレームとその補正フレーム、stratchがあった場合はendframeは無視、みたいになるのかな
お願いしますー
というか、譜面から最初・最終ノートのフレーム番号って取得できません? もしできるんだったら補正値だけで行けると思います
あ、でも複数譜面でFNやLNが異なったり中間フェードアウトするやつがあったりするとまずいか
tickle
@cwtickle
譜面が複数だと、開始・終了フレームが譜面によって変わったりしてややこしくならないかなということを気にしていました >最初・最終ノートのフレーム数を指定させる理由
izkdic
@vdos2643_twitter
もっともFNなら小さい、LNなら大きい値を採用するという手もあるかもですが、どちらにせよ譜面修正が入ったりするとややこしいですよね
4つセットが賢いと思います
tickle
@cwtickle
把握ですー
@goe0 ver8.6.2にて対応しました、よろしくお願いしますー
izkdic
@vdos2643_twitter
×stratch ○stretch でした……。
tickle
@cwtickle
Oh(^o^ 実装前で良かった(?)
goe
@goe0
修正確認しました。ご対応ありがとうございましたー
すずめ
@suzme
速度変化に不具合があるみたいです https://twitter.com/minstri_isTrue/status/1181224208262549505
試してみたところadjustment-1のときにそれらしい挙動を確認しました
すずめ
@suzme
1フレーム目に速度変化があるのでadjustment-1時にg_workObj.speedData[0, 10.5, 0, 10.5, …のように同一フレームで重なってしまい、うまく処理されないようです
報告されている問題と同じ現象かどうかは分からないですが…
tickle
@cwtickle
@suzme 矢印やフリーズアローには
Adjustmentなどに合わせて位置を調整する機能がありますが、他のデータも必要そうですね。
以前、リトライキーを押しっぱなしにすると矢印が低速になって判定だけ元の倍速のままになった現象があって、そのときはリトライキーの連続許容時間を変えることで回避したのですが、その類かもしれません。
tickle
@cwtickle
>曲中リトライキーのことです。
tickle
@cwtickle
音楽ファイル読み込み前にenterキーを押しっぱなしにした結果、譜面読込が二重に走って、プレイ画面突入時にフレームごとの速度データが初期化されてたら、そんな現象になるのかもしれないです(未検証
とりあえず、keyDownはロード画面に入ったときから無効にしておいたほうがいいのかもしれません。(今はloadMusicからなので、ラグがあるといえばある)
すずめ
@suzme
エンター押しっぱなしは私が試した限りでは発生しなかったです。リトライで起きるなら起こりそうですが…
tickle
@cwtickle
@suzme 本人に確認しましたが、すずめさんの検証内容で合ってそうです。確認したらマージしますね。
tickle
@cwtickle
次回更新か、その次くらいでゲージ設定を自由に変更できるカスタムゲージを実装予定です。詳細は #496 に記載しています。
apoi
@kwbredda3_twitter
不具合報告です。v9.4.1にてカスタムゲージに関する不具合を発見しましたので報告します。
内容:作品ファイル内でgaugeSuddenDeathを記述せずに(danoni-setting.jsを参照して)customGaugeにSuddenDeathを追加すると、正しいダメージの値にならず、作品ページ内Settingsのオプション「Gauge」を変更し、SuddenDeathにする直前のゲージのダメージの値のままになってしまう。
なお、customGaugeを記述しない場合はSuddenDeathのダメージ値は正常であり、また同じ現象はSuddenDeath以外では起こらないようです。
使用OS:Windows10
使用ブラウザ:Chrome
tickle
@cwtickle
報告ありがとうございます。
danoni_setting.jsの記述の仕方がまずかったので、danoni_setting.jsのみ変更します。
(本体の変更は行いません)
tickle
@cwtickle
現在、派生ブランチ(feature/0098, 0099)にて比較的ボリュームのある変更を行っています。一部をdevelopへ反映していますが、派生ブランチが完了するまではリリースしない予定です。
急ぎの修正が必要で、プルリクエストを行う場合は、support/v9ブランチからブランチを切って、マージ先をsupport/v9ブランチにしてください。
goe
@goe0
☓ regacy
○ legacy
tickle
@cwtickle
\(^o^)/ 名前の変更だけなので、v10.2.0を取り下げて直しておきますー
apoi
@kwbredda3_twitter
v10.2.4にて、譜面をリトライするとロード中に画面が透明になってしまっているようです。バックグラウンドを保持するようにしていただけないでしょうか。スキン用のファイルで譜面のロード中の画面もカスタムできるようだとなおありがたいです。
tickle
@cwtickle
@kwbredda3_twitter
連絡ありがとうございます。
現状は譜面のリトライに限らず、画面移動すると背景を再描画(一度背景を消して、再度表示)するようになっています。
初期ロードではスキンファイルが読み込まれていない状態なので
スキンを反映することが難しいのですが、
譜面ロード時はすでにスキン反映済みの状態のはずなので、直せるか折を見て確認してみます。